CÓD.A02-S01-06 ONLINE

El uso de los Business Games para gamificar la docencia de marketing

El origen del uso de simuladores de empresa (o business games) en la docencia se remonta a la década de los 50 en las escuelas de negocio estadounidenses, pero han adquirido una mayor relevancia en las últimas décadas gracias a que los avances tecnológicos y las aplicaciones web los han hecho más accesibles y baratos.

Un simulador de empresa es una aplicación tecnológica que permiten simular el comportamiento de un conjunto de empresas en una determinada realidad (entorno del mercado) a través de las decisiones adoptadas por los estudiantes, que actúan como gestores de dichas empresas. Se trata de una metodología docente activa que permite desarrollar en los estudiantes bastantes de las competencias generales y transversales que aparecen recogida en los planes de estudios de las titulaciones relacionadas con la administración y dirección de empresas; tales como la toma de decisiones, la capacidad analítica para interpretar información, el trabajo en grupo, la visión estratégica y la capacidad de comunicación interpersonal.

Por su propia naturaleza estos simuladores son un método docente basados en el juego, por el hecho de la competencia que se produce entre los participantes, donde unos salen ganando y otros perdiendo. Pero los profesores podemos diseñar su uso de forma que se potencie aún más el juego, introduciendo otros elementos claves de la gamificación, como es la introducción de premios y recompensas vinculadas a ciertos hitos alcanzados por los participantes. Especialmente importante es su vinculación con el sistema de evaluación de la asignatura, para que el alumno encuentre una motivación especial que justifique el esfuerzo de tiempo que conlleva la participación en el simulador.

En esta comunicación se describe el uso del simulador SIMBRAND como metodología docente en una asignatura del Master de Dirección de Marketing de la Universidad de Extremadura y, posteriormente, se presentan las valoraciones que los estudiantes hacen tanto de la actividad como del aprendizaje obtenido. Los resultados son valorados positivamente por los estudiantes y por el profesorado implicado. La experiencia también lleva a concluir la importancia de la correcta planificación y definición del sistema de evaluación, el continuo seguimiento y orientación del profesor a los estudiantes y la formación previa que los estudiantes deben recibir sobre el funcionamiento del simulador y sobre la gestión de equipos de trabajo.

Palabras clave

Business Game Coevaluación Competencias Transversales Metodología Activa Simulador

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Antonio Chamorro Mera

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 6 comentarios en esta ponencia

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      Cristina Gallego-Gomez

      Comentó el 29/06/2021 a las 12:06:41

      Hola Antonio,
      ¡Enhorabuena por tu trabajo! Me ha parecido muy interesante.
      Tengo una pregunta, ¿crees que este tipo de herramientas podrían aplicarse en asignaturas tanto de grado y postgrado? Por otro lado, ¿crees que pueden ayudar a fomentar el emprendimiento entre los alumnos? al fin y al cabo, adquieren competencias a través del juego.
      Gracias y saludos

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        Antonio Chamorro Mera

        Comentó el 30/06/2021 a las 10:17:57

        Gracias a ti por tu interés en mi ponencia.
        Es una herramienta que requiere que el alumnado ya disponga de suficientes conocimientos empresariales, por lo que es más factible aplicarlo en máster que en grados. Si se aplica en grados, debería ser en el último curso. En mi Facultad también hemos ofrecido a los alumnos de grado la posibilidad de participar en un simulador gratuito y presentarlo lluego como TFG. Como ves, lo aplicamos en grado, pero al finalizarlo.
        Por otro lado, el simulador que yo utilizo en marketing creo que no fomenta específicamente (ni desincentiva) el emprendimiento, porque dirigen el departamento de marketing, no tienen otras decisiones que adoptar. Pero en el mercado hay simuladores específicos para emprendimiento. Creo que cualquier simulador fomentaría el emprendimiento si la formación complementaria que le vamos dando mientras usamos el simulador está vinculada con los conocimientos y habilidades emprendedoras.
        Un saludo

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      Giuseppina Di Capua

      Comentó el 24/06/2021 a las 11:51:19

      Buenos días Antonio. Muchísimas gracias por esta interesantísima aportación y por la detallada descripción del funcionamiento y aplicación del simulador. Me gustaría hacerte un par de preguntas. El simulador por su propia naturaleza resulta aplicable en determinados contextos y asignaturas digamos de naturaleza más práctica. Como profesora de disciplinas de ámbito histórico, me gustaría preguntarte si esta metodología tan estimulante que mantendría a los alumnos involucrados y activos prácticamente durante la duración completa de un curso podría implementarse en el contexto de otras asignaturas más teóricas y lineales. Entiendo que se trataría de modificar los contenidos y los tipos de objetivos dentro de la estructura del simulador, pero te agradecería tu opinión o percepción de cara a una futura aplicación en distintos tipos de disciplinas académicas.
      La segunda pregunta o duda se refiere al tipo de evaluación que sí me ha quedado claro, pero relativamente a la evaluación entre pares, entre los mismos compañeros de equipo, ¿cuanto se podría considerar fiable este tipo de evaluación y cuanto podría verse afectado por el mismo espíritu de grupo que podría empujar a los miembros más activos a encubrir a los que han participado menos por distintas razones? Esta última duda me plantea siempre el problema de no llegar a poder distinguir, a la hora de planear un trabajo de grupo de cualquier tipo, quién de verdad ha participado activamente de quién se ha acomodado en el mismo trabajo de grupo, confiando unicamente en la asunción de responsabilidad por parte de los alumnos.
      Muchísimas gracias.
      Un saludo
      Giuseppina

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        Antonio Chamorro Mera

        Comentó el 24/06/2021 a las 17:55:04

        Muchísimas gracias, Giuseppina, por tu interés en mi trabajo.
        Con relación a la primera pregunta que planteas, debo indicarte que los simuladores están siendo aplicados en disciplinas muy diversas. Quizás el ámbito donde más extendido están, junto con el empresarial, es en el sanitario. Pero creo que no son de aplicación a todos los campos de conocimiento y tipos de asignaturas. Por la propia esencia de su funcionamiento, el requisito obligatorio es que haya que tomar decisiones en situaciones complejas: es el caso de un directivos o el de un médico. Por eso no veo muchas posibilidades de aplicación en asignaturas más teóricas o del ámbito histórico. Eso no quita para que en esas materias se puedan aplicar otras alternativas de gamificación.

        Con relación a la segunda cuestión, yo tengo siempre la misma duda que tú sobre los métodos de evaluación por pares. Por eso no lo utilizo de forma aislada, sino también con mi propia percepción del trabajo de cada miembro del equipo. Los estudiantes suelen tender a "protegerse" entre ellos. Pero tamibén es cierto que intento hacerles ver que es un primer error no conseguir que un compañero de equipo se vincule con el trabajo de grupo y se esfuerzo en pro de beneficio colectivo, pero también que es un segundo error si luego no usamos la herramienta que nos permite la evaluación por pares para ser "justos" con el esfuerzo realizado por cada uno. Me gusta pensar que el hecho de que sepan que deben evaluarse entre sí, ya les motiva a no escaquearse y a tratar de esforzarse como el que más.
        Un placer compartir reflexiones contigo. Un saludo

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      Patricia Isabel Santateresa Bernat

      Comentó el 22/06/2021 a las 11:19:36

      Enhorabuena por tu ponencia Antonio, me ha resultado muy interesante y quería preguntar una cuestión que no me ha quedado clara ¿Los y las estudiantes ya han visto los contenidos teóricos antes de empezar a usar el simulador, o lo ven durante la fase 4 de desarrollo, semana a semana, a la vez que van avanzando en el juego? Cuando indicas que no hay que separar la teoría entiendo que, tal vez se alternan sesiones de teoría con el juego.
      Y otra cuestión para terminar ¿en qué consiste en esta caso el acompañamiento del profesor/a durante la simulación?
      Muchas gracias y enhorabuena por tu trabajo.
      Saludos,
      Patricia

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        Antonio Chamorro Mera

        Comentó el 22/06/2021 a las 17:44:12

        Hola Patricia. Muchas gracias a ti por tu interés en la ponencia.
        Trato de aclararte tu duda. El simulador lo aplico en el segundo semestre de un máster en dirección de marketing. Por tanto, el alumno/a ya tiene bastante formación en marketing para poder "jugar" con cierta conciencia de lo que hace, pues tiene la formación previa que haya recibido en el grado del que proviene y la formación específica en temas de marketing del primer semestre. Ello hace que conozca casi todo lo que debe aplicar: selección público objetivo, estrategia de cartera de producto, de precio, distribución, etc.

        Además, en la asignatura donde se utiliza el simulador (Dirección Estratégica de Marketing) damos otros contenidos relevantes para el simulador, como la fijación de objetivos comerciales y las estrategias de diferenciación y posicionamiento. Lo que hago es que el simulador no comienza hasta la 4 semana de clases, aproximadamente. De forma que lo más relevante ya lo han visto. Una vez que comienza, alternamos un día de clases teóricas con un día dedicado al simulador (análisis de resultados y del entorno de la ronda pasada y nueva toma de decisiones).

        Respecto al acompañamiento, me refiero a usar esa clase práctica para compartir ideas comunes para todos los participantes y para resolver las dudas de cada equipo (así como ir viendo cómo trabajan, cómo toman decisiones).
        Un saludo y reitero mis gracias por tu interés.

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