CÓD.A05-S05-11 ONLINE

GAMIFICACIÓN EN CONTEXTO VIRTUAL: APLICACIÓN DE SISTEMAS DE RESPUESTA INMEDIATA

La crisis sanitaria desatada por el coronavirus ha implicado un verdadero desafío para el ejercicio de la docencia. Con el objetivo de evitar perder el semestre, distintos planteles adoptaron el sistema e-learning o de educación a distancia para completar el programa de cada curso. Esta forma de enseñanza ha planteado diversos retos. Por una parte, ha obligado a los docentes a actualizar y revisar el diseño de las clases. Por otra, se ha debido recurrir a distintas herramientas para mantener atentos a los alumnos.

En cuanto el primer punto, los docentes planifican sus clases de acuerdo a los momentos de esta, es decir, el inicio, desarrollo y final de la clase. De esta manera, estos “momentos” conceden una pauta a la hora de determinar los objetivos que el docente busca cumplir en una sesión. En ese sentido, «se debe decidir qué es lo realmente importante para la formación de un alumno (…), y después trabajarlo con la suficiente profundidad en el aula para convertirlo en significativo, es la siguiente tarea a enfrentar” (Sánchez, 2017, p. 4)»

Sin embargo, el diseño de una clase ha de ser bilateral, esto es, no solo considerarse como una lista que debe cumplir el profesor, sino que también ha de considerar qué se espera del alumno. Es en este punto donde entra el segundo reto. De acuerdo a un estudio efectuado por vida en pandemia, se estimó que un 68% de alumnos de escuelas presentaron una o más dificultades para enfrentar las clases online, tales como falta de motivación, problemas para hacer las tareas y falta de concentración (2021, p. 24).

En ese contexto, el reto del docente pasa por generar un atractivo a la hora de evaluar los contenidos en clase. Una de las herramientas que ha ganado adeptos es el sistema de respuesta inmediata, esto es, «son herramientas interactivas de apoyo, que permiten monitorear aprendizajes y promover la participación de todos los estudiantes a lo largo de una clase. Además, permiten realizar una retroalimentación inmediata de los resultados, para ofrecer mejores orientaciones referentes al contenido, opiniones o valoraciones de un tema» (Centro de desarrollo docente UC, 2021).

En base a lo anterior, esta ponencia persigue dar a conocer algunas de estas herramientas, analizar cómo se aplican en clases y, por último, comunicar la percepción del alumnado mediante una muestra realizada en clases.

Palabras clave

Clases Online Innovación Docente Sistema de Respuesta Inmediata

Ponencia Online

Documentación de apoyo a la presentación ONLINE de la ponencia

Ver el video en youtube


Firmantes

Los autores de la ponencia

profile avatar

Constanza León Montero

Ver Perfil


Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 12 comentarios en esta ponencia

    • profile avatar

      Mariana Anahí Manzo

      Comentó el 26/06/2021 a las 00:48:44

      Gracias por tan interesante presentación. He seguido los diferentes comentarios de las y los participantes que han sido también muy motivadoras en este desafió de incorporar nuevas herramientas a nuestra enseñanza del derecho. Me gustaría consultarte hacia futuro ¿Consideras que se continuará utilizando este tipo de recursos cuando se regrese al dictado de clases presenciales?. Asimismo ¿Cómo imaginas el camino hacia la incorporación de estos recursos en clases híbridas? . Muchas gracias, saludos Mariana

      Responder

      • profile avatar

        Constanza León Montero

        Comentó el 26/06/2021 a las 01:02:49

        Buen día, Marians. Yo creo que se seguirán implementando. De hecho, estas aplicaciones surgieron con anterioridad a la pandemia. Lo que sí ha ocurrido es una mayor divulgación de estos recursos en estas circunstancias.
        Por su parte, me parece que son aplicables tanto en contextos presenciales como virtuales. Me parece que a traves de ellos los alumnos más tímidos se atreverán a participar, puesto que la respuesta es anónima y a muchos les avergüenza equivocarse frente a sus pares.

        Responder

    • profile avatar

      José Luis Llaquet de Entrambasaguas

      Comentó el 25/06/2021 a las 11:16:22

      Apreciada Profra. Constanza, buenos días

      Muchas gracias por su exposición.
      Comparto con ud. que la gamificación es un medio que permite un aprendizaje entretenido.
      No resulta fácil encontrar el equilibrio para evitar que sea un fin y no un medio y para que el entretenimiento oscurezca el aprendizaje, que me parece son los dos riesgos que debemos evitar.
      En las clases virtuales, además, no es fácil dar instrucciones comprensibles a los alumnos y, por tanto, se invierte mucho tiempo en la preparación de la actividad, en detrimento de los contenidos. ¿Cómo le parece a ud. que pueden resolverse estas dificultades?
      Muchas gracias y buen Congreso.
      Saludos cordiales,
      José Luis Llaquet

      Responder

      • profile avatar

        Constanza León Montero

        Comentó el 26/06/2021 a las 00:40:59

        Buen día, José Luis. No sé si tenga una respuesta para eso, pero me atrevo a decir que lo ideal sería buscar una herramienta simple con el objeto de medir el aprendizaje. Mientras más engorrosa sea, más tiempo se pierde en desmedro del contenido, por muy espectacular que sea.
        Un saludo y muchas gracias.

        Responder

    • profile avatar

      Ana María Sánchez Pérez

      Comentó el 24/06/2021 a las 20:02:39

      Estimada Constanza,
      El tema de la innovación a través de la gamificación me parece muy interesante, ya que se ofrece a los alumnos nuevas formas de aprender que pueden resultarles más atractivas.
      Enhorabuena por el trabajo y compartirlo.
      Muchas gracias.

      Responder

    • profile avatar

      Ainhoa Gutierrez Barrenengoa

      Comentó el 24/06/2021 a las 18:48:01

      Muchas gracias por la ponencia. Me ha resultado muy interesante. Este curso, en el aula, en la asignatura de Derecho Procesal civil del Doble Grado de ADE+Derecho, en la Universidad de Deusto, he recurrido al kahoot como herramienta para que los estudiantes fueran repasando los diferentes temas que íbamos dando. En mi caso, un grupo de estudiantes (el que menor puntuación hubiera obtenido en el kahoot anterior) preparaban el kahoot semanal, con preguntas que ellos mismos pensaban sobre el tema en concreto. Me ha sorprendido positivamente la implicación tanto del grupo que lo preparaba, como del resto de compañeros/as que estudiaban el tema para poder participar y contestar correctamente. La utilización de este recurso, respecto al que suscribo todas las ventajas que planteas en la ponencia, ha sido muy bien valorada en la encuesta final del curso.

      Responder

    • profile avatar

      Irais Monserrat Santillan Rosas

      Comentó el 22/06/2021 a las 22:57:51

      Estimada Constanza,
      ¡Gracias por compartir tu ponencia! Una pregunta de reflexión que me encantaría que me contestaras, en caso de ser posible: ¿consideras que se necesita pasar por un proceso de formación para aquellos que diseñarán actividades con factor de gamificación cuando la clase se lleva en modalidad a distancia? Como comentas en tu ponencia, es un proceso complejo. ¿Qué clase de capacitaciones o elementos crees que sea pertinente enseñarle a las personas que se quieren atrever a usar más herramientas lúdicas de aprendizaje en el aula virtual?
      Enhorabuena por tu ponencia. ¡Saludos!

      Responder

      • profile avatar

        Constanza León Montero

        Comentó el 22/06/2021 a las 23:42:32

        Buen día, Irais. Muchas gracias por ver mi ponencia. Espero responder tu pregunta.
        Creo que debe existir formación, aunque esta es aplicable tanto al sistema presencial como a distancia. En concreto, me refiero a que el diseñador tenga conocimientos sobre los momentos de las clases (inicio, desarrollo y cierre), y darle al docente la libertad para que opte por el sistema de medición que mejor se ajuste a sus necesidades (ej. mediante la inclusión de distintos mecanismos para evaluar una pregunta cerrada).
        Por otra parte, creo que podrían existir capacitaciones para que los docentes conozcan estas aplicaciones. La que yo mencioné en mi ponencia es una de tantas, pero existen otras, tales como Kahoot, Socrative, Quizziz, etc. Lo ideal es que el docente conozca para qué sirve cada una y qué opciones ofrece a la hora de evaluar. A modo de complemento, creo que no se le sacará todo el potencial a os sistemas de respuesta inmediata si es que no se complementa esta información con el diseño de preguntas (ej. pregunta abierta vs pregunta cerrada).
        En resumen, creo que no se necesita una formación especial en el diseño de las herramientas cuando se aplican a un sistema virtual, puesto que no creo que varíe el manejo del diseño. Otra cosa es instruir en la aplicación que mejor se adecue al contexto.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Roberto Carlos Rosino Calle

      Comentó el 21/06/2021 a las 11:33:13

      Estimada Constanza:
      Gracias por la ponencia, que me ha resultado muy interesante. A tenor de la misma me ha surgido algunas dudas. La gamificación parece ir ganando fuerza en las aulas de nuestro país. Sin embargo, cualquiera que tenga experiencia en la producción de materiales de este tipo, aplicados o no al ámbito docente, sabe lo complejo que resulta su diseño ante la infinitud de variables que deben tenerse en cuenta. En este sentido, ¿qué características debería tener un contenido para facilitar su enseñanza por este medio? Por otro lado, ¿cuáles son las desventajas de su empleo para la enseñanza no presencial?
      Muchas gracias y enhorabuena por el trabajo realizado

      Responder

      • profile avatar

        Constanza León Montero

        Comentó el 22/06/2021 a las 20:23:43

        Buen día, Roberto. Creo que tu pregunta es difícil, pero intentaré responderla satisfactoriamente.
        Me parece que el contenido debiese ser acotado, por cuanto se trata de una herramienta complementaria a la hora de evaluar lo aprendido en la clase y que permite modificar la hoja de ruta del profesor. En ese sentido, no se pretende reemplazar otros medios de evaluación.
        Ahora, la mayor o menor amplitud dependerá del momento de la clase para el que fue diseñado. Así, si se desea implementar en el inicio, se puede recurrir a preguntas abiertas o lluvia de ideas. En cambio, si lo queremos implementar hacia el final, su uso es restringido, más aún si se desea efectuar una respuesta cerrada por este medio.
        En cuanto la segunda pregunta, me parece que la desventaja se relaciona con el aspecto técnico. Me refiero al caso del alumno que se conecta a través de su teléfono móvil y que no cuenta con computador. En ese sentido, quizás este sistema está pensado para el que dispone de un ordenador o cuenta con ambos aparatos electrónicos.
        Espero haber respondido adecuadamente y gracias por tomarte el tiempo de ver mi ponencia.

        Responder


Deja tu comentario

Lo siento, debes estar conectado para publicar un comentario.