CÓD.A05-S03-48 ONLINE

La gamificación para el alumnado con NEAE en un contexto de enseñanza virtual.

La pandemia originada por el COVID-19 ha generado multitud de desafíos en todos los estratos de la población. A la preocupación sobre el posible contagio, las consecuencias del mismo, la pérdida de empleos, la crisis económica acechante y el aislamiento social, se le suma el cierre de las escuelas y de todos los servicios no esenciales y la asunción por parte de las familias de los roles de docentes y de especialistas para poder dar respuesta a las necesidades presentadas por sus hijos.

Esta nueva situación ha hecho saltar las alarmas de organismos como Las Naciones Unidas, en relación a los Derechos Humanos, pues el cierre temporal de todas las instituciones educativas ha puesto en tela de juicio el acceso de todos los alumnos a la educación, en especial a los tradicionales grupos vulnerables como, las personas con discapacidad, las personas con bajos recursos socioeconómicos, las personas inmigrantes, etc. Estos grupos se han visto afectados de una mayor manera debido a las limitaciones de acceso o la imposibilidad de acceder a sesiones de terapia y atención temprana.

La gamificación, o el uso de juegos para fomentar el aprendizaje, es una práctica con un auge importante en todas las etapas educativas, desde educación infantil hasta la universidad. Los alumnos ponen en práctica habilidades y destrezas, así como conocimientos académicos para intentar solventar los diferentes retos que se plantean o jugar a un determinado juego. La escuela en el hogar o aprender en casa supone nuevos desafíos para todas las familias, compaginar horarios de clases y de trabajo, llevar a cabo las tareas domésticas, atender las dificultades de los alumnos o establecer relaciones y comunicaciones fluidas con los docentes son algunas de ellas.

Teniendo en cuenta todos los aspectos planteados, la pregunta de investigación gira en torno a ¿cómo se desarrolla la gamificación para alumnos con NEAE dentro de una educación virtual? La metodología empleada en este estudio es del tipo observacional descriptivo realizando una revisión bibliográfica empleando para ello las principales bases de datos científicas electrónicas.

Los resultados muestran como las dificultades técnicas presentadas por los alumnos dificultan el desarrollo de esta metodología, teniendo que adaptarse en muchas ocasiones o no poder llegar a término de la forma deseada. Las familias, en ocasiones todos los miembros de ella han tenido que aunar esfuerzos en pro de mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de estos alumnos.

En conclusión, el periodo de pandemia ha puesto en relieve la multitud de dificultades presentes en el contexto de la educación presencial, metodologías como la gamificación pueden ser una alternativa para involucrar a todos los miembros de la familia para fomentar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Palabras clave

Covid-19 Docencia Educación Gamificación

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 8 comentarios en esta ponencia

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      Bohdan Syroyid Syroyid

      Comentó el 26/06/2021 a las 23:34:01

      Me gustaría preguntar si se han identificado también posible inconvenientes o efectos adversos al uso de la gamificación durante la revisión bibliográfica. Enhorabuena por la presentación.

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      Raúl Ramírez Ruiz

      Comentó el 22/06/2021 a las 12:11:33

      Muchas Gracias Mª Dolores, Cristina, Mª del Mar y José Juan,
      Enhorabuena, muy interesante vuestra aportación.

      ¿Podríais darme un ejemplo concreto de ese proceso de "gamificación", es decir, un juego destinado a un fin concreto que hayáis usado o estudiado?

      Gracias!

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        María Dolores Pérez Esteban

        Comentó el 23/06/2021 a las 11:45:30

        Hola Raúl,

        si, por supuesto. En el estudio vimos que muchos docentes empleaban los denominados scape room virtuales en los que se les ponían diversas pruebas y desafíos unidos entre sí que los alumnos debían resolver para avanzar en la siguiente pista. En ellos se aplicaban diversos contenidos curriculares en función de la edad.

        Muchas gracias por su interés

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      Samuel López-Carril

      Comentó el 21/06/2021 a las 22:56:14

      Estimados autores,

      En primer lugar, gracias por compartir su estudio. Coincido en que la gamificación es una metodología atractiva para el alumnado que se adapta bien al uso de las nuevas tecnologías. También puede ser una buena forma de involucrar, tal y como apuntan, a las familias en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En ese sentido, me gustaría conocer qué tipo de herramientas han utilizado con dichos fines, y cuáles creen que pueden ser las más adecuadas para el contexto COVID-19 que estamos viviendo.

      Por otra parte, de todos los desafíos que indican, ¿cuál creen que es el más preocupante? ¿Qué soluciones creen que son necesarias para abordarlo?

      Un saludo y gracias por adelantado por su tiempo,

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        María Dolores Pérez Esteban

        Comentó el 22/06/2021 a las 11:07:21

        Estimado Samuel,

        en los diversos estudios analizados muestran como recursos, juegos online, juegos de rol, improvisaciones entre los alumnos, scaperoom virtuales, un gran abanico de herramientas orientadas a que los alumnos se interesen en el aprendizaje.

        Creemos que auqneu esta metodología tiene una mayor implicación por parte de los alumnos de manera presencial, es cierto que están muy acostumbrados al mundo digital.

        Creemos que una mejora en la formación de las familias, profesores y alumnos con respecto al uso de diversas aplicaciones mejoraría o solventaría algunos de los desafíos presentes

        Muchas gracias!

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      María Dolores Pérez Esteban

      Comentó el 21/06/2021 a las 19:29:43

      Hola Juan Ignacio,

      Muchas gracias por su comentario.
      Especialmente tanto familias, como alumnos y profesorado manifiestan que han tenido problemas de acceso a las plataformas, han tenido que compartir ordenadores, tablets, etc, y en ocasiones no tenían acceso a internet.

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      Juan Ignacio Martínez de Morentin

      Comentó el 21/06/2021 a las 08:14:08

      Muy interesante su ponencia acerca de la revisión bibliográfica realizada sobre los factores que influyen en un proceso de aprendizaje basado en la gamificación. En los resultados que mencionan, señalan la existencia de dificultades técnicas, presentadas por los alumnos, que dificultan el desarrollo de esta metodología. Mi pregunta es ¿cuáles son esas dificultades técnicas del alumnado?

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