CÓD.A04-S05-16 ONLINE

LA GAMIFICACIÓN: PROPUESTA DE APRENDIZAJE EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR, HERRAMIENTAS Y ESTRATEGIAS.

 

Las nuevas generaciones presentan unos hábitos perceptivos y actividades de ocio que demandan en los docentes nuevas formas de interactuar. Con ello, es necesario sustituir métodos tradicionales por otros más motivadores o bien complementar los anteriores. En este sentido, la literatura reconoce la gamificación como un método de enseñanza que motiva e involucra a los estudiantes, además les proporciona habilidades y conocimientos sustanciales. Distintos autores, reconocen que los profesores constituyen un factor clave para la introducción de los juegos en el aula, pero también se consideran como una de las principales barreras. Entre los principales factores para la implantación en el aula destacan la falta de familiaridad con los juegos, de conocimiento, la rutina de trabajo y los recursos necesarios para su aplicación.

En este contexto, presentamos una experiencia docente online dirigida al profesorado universitario con el fin de acercar esta metodología. A partir de las barreras que la literatura reconoce para su implantación, el diseño del curso se planificó para ofrecer una visión holística de aquella. En primer término, se presentaron de una forma lúdica distintas acepciones para contextualizar y acercar el concepto de gamificación y elementos a tener en cuenta. Para ello, la dinámica del curso se desarrolló de una forma ágil mediante la utilización de distintos materiales de juego, de forma que los participantes avanzaran en su aprendizaje de una forma interactiva. A continuación, se dieron a conocer distintas herramientas, estrategias y formas de implantación de la gamificación. Además, se comentaron experiencias de grandes empresas como Experiencie Nike+ o Samsung Nation y otras desarrolladas por los ponentes con adaptaciones de juegos comerciales como Monopoly o Funtraders o simuladores como BugaMap. La actividad finalizó con el desarrollo de un breakout educativo diseñado a través de Genially por los ponentes. En esta última actividad, por una parte, se planteó como objetivo poner a prueba y verificar en los participantes el aprendizaje del propio curso y la eficiencia de la gamificación; por otra parte, facilitar una experiencia adicional para implementar en el aula.

Con esta propuesta, esperamos contribuir a la aplicación de la gamificación en la educación superior. Así, a nivel teórico, ofrecemos un marco para la contextualización de la gamificación y sus elementos, y a nivel práctico, aportamos varias experiencias que pueden servir de soporte a los profesores para adaptar a sus aulas.

Palabras clave

APRENDIZAJE. GAMIFICACIÓN HERRAMIENTAS INNOVACIÓN DOCENTE PROFESORES

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 23 comentarios en esta ponencia

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      Carmen María Sánchez Morillas

      Comentó el 20/06/2022 a las 16:50:58

      Estimadas compañeras:
      muchas gracias por su propuesta. Me gustaría saber en qué otras disciplinas se podría aplicar el proyecto que proponen, además de las necesidades docentes que, desde su punto de vista, se han de mejorar para llevar a cabo programas de este tipo en cualquier nivel educativo.
      Muchas gracias.

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      Itziar Kerexeta Brazal

      Comentó el 20/06/2022 a las 11:45:05

      Enhorabuena por el trabajo presentado que sin duda tiene unas bases sólidas y unos resultados muy interesantes.
      Yo he aplicado también estrategias de gamificación tanto en cursos on line para docentes en activo como con el alumnado de la Facultad de Educación de la Universidad del País Vasco donde soy profesora de Tecnología de la Información y la Comunicación.
      La duda que me surge a veces es la competitividad que puede crear esta dinámica, y por eso intento hacerla por grupos, colaborativa, en abierto... pero si es totalmente voluntaria, en la universidad, no llega a calar. Y de por sí el juego debe ser voluntario, no? Qué opinais de estos temas, competitividad y obligatoriedad, en los estudios de grado?
      Muchas gracias!

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        Sonia Iborra Gomez

        Comentó el 20/06/2022 a las 12:09:40

        Buenos días Itziar!
        Siempre que he realizado actividades gamificadas en clase han sido obligatorias en grupos, siempre hay algo de competitividad ya que es un elemento que creo yo que motiva a la persona ya sea para conseguir un pequeño punto en la nota final o un pequeño premio. Además de la diversión al realizar la actividad es muy importante que los alumnos comprueben la utilidad formativa del juego, así estas actividades van calando en ellos.
        Saludos

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      Alberto Quílez-Robres

      Comentó el 20/06/2022 a las 09:17:34

      Muchas gracias y enhorabuena por la presentación de su trabajo. Es una temática muy curiosa y la propuesta sumamente interesante. Quisiera plantear una pregunta, ¿Han notado si existen diferencias de aprendizaje o desarrollo competencial en función de la naturaleza y formato en la que se presenta la gamificación (digital vs físico) (juego vs creación del juego)?
      Muchas gracias y un saludo.

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        Sonia Iborra Gomez

        Comentó el 20/06/2022 a las 11:53:39

        Muchas gracias Alberto,
        Según mi experiencia los conceptos se acaban asimilando igual ya sea de forma presencial que digital pero la explicación de la actividad si que te diría que es más fluida si se hace de manera presencial.
        Saludos
        Sonia

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      Fco. Javier del Pino Gutiérrez

      Comentó el 17/06/2022 a las 15:36:51

      Enhorabuena por vuestro trabajo.
      Se está haciendo hueco la gamificación en la educación superior. No todo los profesores universitarios estarán de acuerdo, pero cada vez se publican más experiencias y estudios teóricos.
      ¿Hay algún área de conocimiento o titulación en los que a priori se considere más apropiado gamificar?

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        Carmen María Queiro Ameijeiras

        Comentó el 17/06/2022 a las 18:00:19

        Buenas tardes Francisco Javier, gracias por tus palabras.
        Desde nuestra opinión, no hay área que se resista a su aplicación. Es cierto que en publicaciones quizá se lleve aplicando más en Ciencias de la Educación pero en nuestras Universidades, los compañeros de distintas áreas la utilizan indistintamente: salud, social, empresa, ingeniería,..
        Un saludo
        Carmen

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      Miquel Alsina Tarrés

      Comentó el 17/06/2022 a las 09:47:32

      Buenos días,
      Felicidades por el trabajo sobre gamificación. También me interesa el tema, aunque lo he trabajado en contextos presenciales no virtuales como ustedes. Mi pregunta es si se han planteado trasladar su experiencia al ámbito de la presencialidad, y qué diferencias importantes intuyen con esta modificación organizativa. Gracias por avanzado.

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        Carmen María Queiro Ameijeiras

        Comentó el 17/06/2022 a las 10:47:16

        Estimado Miguel, gracias por tus palabras.
        Esta experiencia se realizó de un modo híbrido, es decir, con participantes tanto en el aula física como en remoto. Los requisitos para participar en aula física es que se dispusiera de ordenador para poder interactuar con los compañeros en remoto y participar en las actividades propuestas.
        En cuanto a otras experiencias, si puedo comentar que la práctica con alumnos en el aula de forma presencial permite por un lado realizar actividades con juegos de mesa( si bien esto se está supliendo en cuanto que si se están diseñando réplicas de juego de mesa en formato online) y por otro la práctica en físico permite la observación directa de los estudiantes, en cuanto a valorar, interés , participación y por ejemplo interactuación en equipo.
        Esperamos sean de utilidad estos comentarios.
        Un saludo
        Carmen

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      Antonio Ramón Cárdenas Gutiérrez

      Comentó el 17/06/2022 a las 07:49:54

      Enhorabuena por la ponencia. Es un trabajo bastante interesante y que plantea algunas cuestiones, sobre todo, si es efectivo esta tipo de metodología para el aprendizaje de las competencias profesionales y con qué herramientas o instrumentos se evalúa el impacto de este tipo de metodología.
      Gracias

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        Carmen María Queiro Ameijeiras

        Comentó el 17/06/2022 a las 10:54:57

        Estimado Antonio, gracias por tus comentarios.
        Desde la perspectiva de buena parte de la literatura esta metodología permite no solo trabajar conocimientos teóricos y prácticos sino también el desarrollo de habilidades y competencias profesionales. A través de prácticas y experiencias desarrolladas en mis aulas he podido constatar la realidad de esas aseveraciones. Por ejemplo, la toma de decisiones: los estudiantes con el juego se deciden a tomar decisiones que en la vida real no se atreverían por las consecuencias, sin embargo el juego le da permiso para el error y aprender del error es muy estimulante sobre todo sin experimentar las consecuencias del mismo pero si conociéndolas. Es uno de tantos ejemplos que pudo constatar, además del trabajo en equipo, el liderazgo, la comunicación...
        Espero que estos comentarios le sean de utilidad.
        Un saludo
        Carmen

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      Antonio Quirós-Fons

      Comentó el 16/06/2022 a las 15:55:31

      Muchas gracias por vuestra ponencia Carmen y Sonia. Me alegro de coincidir de nuevo con vosotras, aunque sea de modo asíncrono y virtual. Podéis enviarme el link al breakout final para autoevaluar de nuevo si he captado todo lo que habéis expuesto en la ponencia?

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        Sonia Iborra Gomez

        Comentó el 16/06/2022 a las 18:04:42

        Gracias Toni por tus palabras.
        La actividad esta en abierto en genially.
        Un saludo
        Sonia

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      Álvaro Francisco Morote Seguido

      Comentó el 16/06/2022 a las 10:05:33

      Queridas autores, enhorabuena por la contribución. En relación con la gamificación, una de las cuestiones que desde la universidad debemos superar, es la reticencia de la mayoría del profesorado en su aplicación en las aulas, e incluso en grados en los que quizá es bastante difícil (o al menos es complejo a primera vista de aplicarlo). ¿cómo se podría ir solucionando este problema? ¿qué experiencia tenéis al respecto?

      Un saludo.
      Álvaro

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        Sonia Iborra Gomez

        Comentó el 16/06/2022 a las 17:28:03

        Buenas tardes Álvaro!
        Gracias por tus palabras.
        Tienes toda la razón uno de los problemas es la reticencia de algunos profesores para utilizar la gamificación en clase, ya que preparar algo nuevo siempre cuesta más tiempo y a veces por desconocimiento de herramientas tecnológicas, programas para llevarlo acabo.
        Para solucionarlo, te diría que como siempre con FORMACIÓN, formar a los docentes para que pierdan ese temor inicial. Sobre nuestra experiencia decirte que tuvimos la oportunidad de diseñar un curso para nuestros compañeros docentes y que pudieran ser participes en primera persona de distintas herramientas y prácticas gamificadas y así poner en valor los beneficios de este método de enseñanza.
        Un saludo
        Sonia

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      María Ángeles Chavarría Aznar

      Comentó el 15/06/2022 a las 17:24:06

      Estimada Carmen:
      Enhorabuena por la ponencia y por poner en valor la necesidad de formar al profesorado en metodologías activas. Mi pregunta es la siguiente: ¿Cuál es la principal resistencia entre los docentes para utilizar la gamificación en el aula y cuál sería la del alumnado?
      ¿Qué podríamos hacer para integrarla al aula de forma natural?
      Un saludo cordial y muchas gracias.
      María Ángeles Chavarría

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        Carmen María Queiro Ameijeiras

        Comentó el 16/06/2022 a las 12:14:43

        Estimada María Ángeles, gracias por tus comentarios.
        Las principales barreras para la utilización en el aula radican fundamentalmente en el desconocimiento de herramientas e incluso de la propia metodología para su aplicación. También el coste en términos de tiempo es una factor que limita la aplicación . En sí estos son factores que alegan aquellos que si reconocen los beneficios de su aplicación. No obstante, también hay un sector importante de docentes que son escépticos a la hora de los logros de la metodología.
        Desde el punto de vista del alumnado, en general no hay resistencia, los alumnos son muy proclives a la participación en estas actividades. No obstante, hay estudiantes que no lo perciben como utilidad de aprendizaje sino como juego y en su naturaleza no les gusta jugar, competir, les genera nerviosismo e inseguridad.
        Creo que para introducir la metodología se debe realizar la integración poco a poco. Por ejemplo, proponer un feedback de cada tema de forma que sirva de repaso. En el curso proponemos herramientas que son muy fáciles de utilizar para ello. Esto supera las barreras de aplicación respecto al coste de tiempo, al escepticismo de la metodología en cuanto que no se está proponiendo una sustitución sino como complemento. Con esta práctica se pueden observar los beneficios de la misma e incitar a su uso. Por otra parte, para el estudiante reacio a la competición o juego, se le está dando una óptica distinta al presentarlo como un repaso.
        En cualquier caso, es importante a la hora de la planificación fijar el objetivo concreto que afortunadamente con esta metodología no sólo se basa en los contenidos sino también en las competencias o habilidades a alcanzar.
        Estas aportaciones son fruto de la experiencia y de la investigación sobre el tema, espero que sean útiles.
        Un saludo
        Carmen

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      Ana Cristina Formento Torres

      Comentó el 15/06/2022 a las 15:47:46

      Hola buenas tardes, enhorabuena por su investigación en este tema.
      Llevo tiempo investigando y como docente me pregunto si no estaremos perdiendo demasiado en crear estas herramientas para lo que luego se consigue de los alumnos, es decir, me pregunto si realmente estamos consiguiendo aprendizajes sólidos y profundos, tanto de contenidos como competenciales, o simplemento es un mero divertimento en un tiempo que sólo vende y compra espectáculo y sensaciones. ¿Es posible que se llegue a cumplir los verdaderos objetivos de la enseñanza? No es una crítica, por favor no lo entiendan así, sino un interrogante que me llevo haciendo un tiempo y que a la luz de su explicación me atrevo a presentarlo para saber su opinión y reflexión al respecto. Muchas gracias.

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        Carmen María Queiro Ameijeiras

        Comentó el 15/06/2022 a las 16:35:52

        Estimada Ana Cristina, agradecemos su interés.
        Respecto a la cuestión que plantea es algo que en la literatura se recoge que piensan distintos autores y proponen una combinación de estas nuevas metodologías con la tradicional. Desde mi punto de vista y experiencia, no podemos afrontar la enseñanza del mismo modo con las generaciones actuales por varias razones. En primer lugar, las características de las nuevas generaciones: reciben inputs de muchas procedencias y están acostumbrados a gestionar esos inputs, por ello en el momento en que deben concentrar la atención en un solo discurso su capacidad de concentración disminuye. En segundo lugar, y en este caso, vinculado a mi área de conocimiento, las enseñanzas tradicionales se muestran insuficientes para los requisitos que se les exige a los futuros profesionales a los que se demanda habilidades blandas además del conocimiento. En tercer lugar, la gamificación en concreto, en mi área de conocimiento, permite que el estudiante tenga una visión de 360 grados de las implicaciones de las tomas de decisiones y así se constata por la literatura. En cuarto lugar, el problema está en el buen diseño de las prácticas y aplicación de las metodologías, no todo vale para todo.
        Por último comentar, que los docentes en la universidad no pueden vivir al margen de la realidad social y abstraerse de las metodologías y de los cambios de las nuevas generaciones. Esto no implica que se deba abandonar por completo la enseñanza tradicional pero desde mi experiencia y apoyada por las investigaciones, mantenerse en ella, lo considero un error.
        Espero que esta argumentación le sirva un poco para apoyar el uso de las metodologías activas o para entender un poco más a aquellos que lo apoyamos.
        Un saludo y buena tarde.

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      Ana Doménech Vidal

      Comentó el 15/06/2022 a las 11:57:27

      Estimadas autoras,
      Su experiencia me parece muy interesante y muy necesaria para integrar la gamificación en la docencia universitaria. Una de las cuestiones que más me intriga sobre esta experiencia es aquello que tiene que ver con la evaluación de los aprendizajes a través de la gamificación. He visto en su comunicación cómo lo plantean, pero sin embargo se me generan algunas dudas: ¿qué elementos se tienen en cuenta para hacer esa valoración de los contenidos adquiridos por los participantes? ¿Tan sólo elementos teóricos? ¿o también prácticos? ¿cómo se hace esa valoración para, finalmente, generar una calificación numérica?

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        Carmen María Queiro Ameijeiras

        Comentó el 15/06/2022 a las 12:26:36

        Buenos días, agradecemos su interés.
        La respuesta es, como buena gallega que soy, depende. Es prioritario fijar los objetivos que se pretenden alcanzar. Si la dinámica del juego está pensada para incentivar habilidades como comunicación o trabajo en equipo, los contenidos quedan al margen. La ventaja que tenemos con la gamificación es que podemos abordar ambos casos. Hay aplicaciones como kahhot en los que la evaluación se basa en los contenidos y la herramienta los proporciona, también se puede darle la vuelta y que sean los estudiantes los que diseñen preguntas y lo hagan bien de forma individual o por equipos. Una de mis experiencias más utilizadas es la adaptación de un juego comercial donde a través de una rúbrica evaluaba no sólo en contenidos , sino también en competencias. La descripción de cada puntuación ayuda al estudiante a posicionarse en lo que desea/ puede/quiere alcanzar. En mi caso, la descripción ha ido cambiando a lo largo de los años, intentando definir mejor mis objetivos y los del estudiante. También incluye contenidos "teóricos- prácticos", en este caso como hay un componente de azar importante, la valoración, más que circunscribirse a contenidos concretos, se realizó referido a logros , por ejemplo: " interpretación de los datos de un balance", a lo mejor los datos no son buenos porque el azar no lo permitió pero la interpretación es correcta.
        Para terminar creo que lo mejor es, si está diseñando una actividad gamificada, se utilice una rúbrica para su valoración y se diseñe en función de los objetivos perseguidos.
        Espero haber dado respuesta a sus cuestiones.
        Un saludo

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      Javier Raya-González

      Comentó el 15/06/2022 a las 09:10:18

      Estimados autores,
      Muy interesante vuestra propuesta. Mi pregunta es la siguiente ¿veis factible aplicar la gamificación en el grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, donde el componente motriz de las asignaturas es muy elevado?
      Muchas gracias. Un saludo

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        Carmen María Queiro Ameijeiras

        Comentó el 15/06/2022 a las 12:09:45

        Hola Javier gracias por tu interés.
        La gamificación es una metodología que se puede aplicar a todas las áreas de conocimiento y existen muchas prácticas con las que potenciar o abordar distintos temas como puede ser por ejemplo la ética, en cuanto que es un juego y supone la aceptación de normas. Otra más dinámicas y aplicar escape room o juegos con QR, vinculando la actividad con las pistas para descubrir normas de un deporte concreto y averiguar de que deporte se trata. Creo que la mejor propuesta que podemos hacer para verificar su aplicación es como lo presentar como lo ha aplicado Nike : a partir de Nike +, está configurado como una red social con la pretensión de convertir el acto de correr en un verdadero juego. La red permite traquear los pasos, las pulsaciones, de forma que el usuario puede esforzarse para superar sus marcas y trabajar la autosuperación e incluso competir con otros.
        Confiamos en que estas propuestas sean de interés.

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