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Los beneficios de los videojuegos en la adolescencia: renovación pedagógica

Los videojuegos constituyen un elemento empleado con asiduidad por los/as adolescentes en su tiempo libre. En un elevado número de investigaciones se pone de manifiesto que en torno a los beneficios de los videojuegos se contraponen multitud de argumentos, que hacen imprescindible profundizar en este debate e identificar si las ventajas que ofrecen pueden ser aprovechadas con fines educativos y si constituyen una herramienta interesante para el campo educativo, analizando si es posible incluirlos como una herramienta más mediante la cual alcanzar las competencias que el alumnado ha de interiorizar.

Los objetivos que se persiguen alcanzar con esta investigación son: identificar los contextos en los que se utilizan los videojuegos durante la adolescencia y revelar las posibilidades que ofrecen estos en el entorno socioeducativo.

Para alcanzar los objetivos propuestos se efectúa una revisión bibliográfica focalizada en la literatura académica de los últimos cinco años en torno a los videojuegos y, en particular, centrados en su aplicación sobre población adolescente. Se han utilizado las bases de datos DIALNET, SCIELO, REDALYC y WOS empleando los términos clave “videojuegos”, “usos”, “educación” y “adolescencia”. Estos vocablos han sido introducidos tanto en español como en inglés y se han utilizado los operadores booleanos “AND” y “OR” para combinarlos entre sí. El período de búsqueda ha sido acotado para obtener las investigaciones publicadas entre 2015 y 2020. Los resultados y conclusiones evidencian que los videojuegos son considerados como herramientas interesantes para inducir beneficios sobre el proceso educativo. Así, si bien por un lado en el marco del sistema educativo pueden tener cabida para potenciar la adquisición de conocimientos nuevos, tan o más importante resulta su incidencia sobre variables psicológicas. En este sentido, a través de los videojuegos se favorece la adquisición de conductas y la capacidad de adaptación, que se convierten en aspectos esenciales durante la adolescencia para potenciar el bienestar del alumnado. Conjuntamente, la interacción con el resto de estudiantes que se puede sustentar a través de los videojuegos mejora sus relaciones y les ayuda a incorporar estrategias relacionales que pueden serle útiles durante el resto de etapas vitales. De este modo, el uso de los videojuegos en educación es una estrategia viable para alcanzar las metas de la educación y conseguir que los/as alumnos/as alcancen habilidades que resulta imprescindible ejercitar en la sociedad contemporánea. Se ha de subrayar la necesidad de que, desde el propio sistema educativo, se reflexione en torno a los mecanismos a partir de los que diseñar acciones que incorporen el uso programado de los videojuegos con fines pedagógicos, así como el diseño de actividades que estén dirigidas hacia objetivos concretos, planteados sobre las necesidades que se detecten sobre un/a alumno/a o sobre un grupo de alumnos/as. En el futuro se espera que la investigación en torno a la utilización de los videojuegos siga amplificándose a medida que se contrastan los resultados positivos que ya han sido destacados.

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Adolescencia Beneficios Educación Videojuegos

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 12 comentarios en esta ponencia

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      Teresa Dieguez Risco

      Comentó el 07/07/2021 a las 12:20:54

      Buenos días

      Me ha resultado muy interesante la ponencia. Me gustaría saber un poco más sobre la aplicación de esta metodología en el aula, ¿en el entrenamiento de qué tipo de destrezas o habilidades resultaría más interesante?

      Un saludo,

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        Isabel Martínez Carrera

        Comentó el 07/07/2021 a las 15:38:28

        Buenas tardes,

        Gracias por sus palabras. En relación a su pregunta, se pueden trabajar habilidades sociales, cognitivas, de visualización, entre otras. Del mismo modo pueden destacar las destrezas que tengan relación con la empatía, comunicación asertiva, resolución de conflicto o pensamiento crítico.
        Un saludo.

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      Celia Fernández-Barral

      Comentó el 24/06/2021 a las 08:27:44

      Buenos días
      Me ha parecido muy interesante y necesaria su aportación. Creo que actualmente encontramos una comunidad educativa que, en la mayoría de los casos, no es sensible a las grandes ventajas que puede aportar este recurso en el aula. Hoy en día, los/as alumnos/as están familiarizados cada vez desde una edad más temprana con los videojuegos, ¿creen que puede ser ventajoso trabajar con ellos en cualquier nivel educativo?
      Un saludo

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        Sara Martínez Carrera

        Comentó el 24/06/2021 a las 12:37:17

        Estimada Celia:
        Gracias por su comentario. Estamos totalmente de acuerdo con su postura, y consideramos múltiples las ventajas de utilizar los videojuegos con fines pedagógicos con el alumnado de cualquier nivel educativo. La literatura científica ha corroborado que los videojuegos son una valiosa herramienta pedagógica.
        Un saludo afectuoso.

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      Luz María Romo Fernández

      Comentó el 23/06/2021 a las 17:32:12

      Buenas tardes,
      Me ha resultado muy interesante el tema tratado en vuestro trabajo. El tema de gamificación en el aula está muy de moda y, hay muchas ventajas de utilizar los videojuegos con fines pedagógicos con los alumnos, ya que, además de darles un papel distinto en el rol alumno-profesor, es una herramienta muy valiosa en el aprendizaje.

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        Sara Martínez Carrera

        Comentó el 23/06/2021 a las 17:40:14

        Estimada Luz María:
        Gracias por su comentario.
        Coincidimos con su aportación. La gamificación es una estrategia educativa que surge para mejorar la metodología en entornos educativos. La gamificación como estrategia didáctica es adecuada para trabajar en diferentes materias curriculares.
        Un saludo afectuoso.

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      Rosario Ruiz-Olivares

      Comentó el 22/06/2021 a las 13:54:30

      Hola a todos y enhorabuena por vuestra aportación.
      Es muy interesante la aportación que hacéis sobre las ventajas del uso de los videojuegos con fines educativos. En ese sentido y teniendo en cuenta el contexto educativo en el que nos encontramos, el universitario, ¿Cómo se os ocurre que podría utilizarse e integrarse este tipo de estrategia en la docencia universitaria?
      Gracias.
      Un saludo cordial,
      Rosario

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        Isabel Martínez Carrera

        Comentó el 22/06/2021 a las 15:31:40

        Buenas tardes, Rosario.

        Ante todo gracias por tus palabras. En lo referente a la cuestión que planteas, consideramos que sería necesario adaptar la estrategia de gamificación al entorno de aprendizaje, para que así se adecúen a los objetivos previamente establecidos y a los contenidos a abordar. Además, y en cualquier caso, siempre se debe tener presente en interés de las personas participantes. De este modo de trabajará con una motivación intrínseca y el trabajo, valga la redundancia, será mucho más provechoso.

        Un saludo.

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      Sara Martínez Carrera

      Comentó el 22/06/2021 a las 10:26:56

      Estimado Jorge:
      Muchas gracias por su comentario.
      Consideramos que mediante estrategias de gamificación, serious games y cómic interactivo se podría considerar el videojuego como estrategias importantes a nivel pedagógico por las posibilidades que
      ofrece de ser usado en calidad de herramienta y/o entorno de aprendizaje, cuya implementación trasciende del ámbito comercial al pedagógico.
      Para la comunidad educativa los videojuegos pueden ser un escenario propicio para abordar las temáticas
      relacionadas con los riesgos en la red, y ofrecer información útil para navegar de manera segura, ya que son herramientas que dadas las características propias de entornos virtuales, son llamativas y permiten entregar gran cantidad de información a través del planteamiento de situaciones reales.

      Un saludo

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      Sandra García Martín

      Comentó el 22/06/2021 a las 09:29:30

      Buenos días,
      Muy interesante el tema a tratar. Quería preguntarle si considera que este recurso podría ser valido también en Educación Primaria.

      Un saludo.
      Sandra.

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        Sara Martínez Carrera

        Comentó el 22/06/2021 a las 10:29:11

        Buenos días, Sandra:
        Gracias por su comentario. Consideramos que con este estudio se evidencia que los videojuegos ya no se limitan a sus funciones de ocio y entretenimiento, sino que poseen atributos que los convierten en poderosas herramientas para el aprendizaje, y que bien utilizados podrían ser una excelente herramienta de trabajo en el aula de clase de educación primaria.
        Un saludo afectuoso.

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      Jorge Martinez-Pérez

      Comentó el 22/06/2021 a las 09:06:59

      Buenos días:

      Muy interesante vuestra ponencia. ¿Cuáles serían las estrategias para introducir los videojuegos como elementos de aprendizaje en la educación formal, y que sean aceptados por socialmente como válidos y efectivos? ¿Y aceptados por una comunidad educativa (familia y docentes) reticente?

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