CÓD.A03-S05-13 ONLINE

Los sistemas electrónicos de entretenimiento y los nuevos retos educativos: ¿Favorecen los videojuegos al rendimiento académico de los estudiantes?

Los videojuegos tal y como los conocemos hoy en día tienen su origen en la década de 1950. A pesar de ello, solo se hicieron populares a mediados de los 80 con la consolidación de plataformas capaces de reproducir gráficos en las pantallas de los ordenadores personales, y posteriormente en consolas preparadas específicamente para este tipo de entretenimiento. La literatura que circunda al mundo de los videojuegos y sus implicaciones en la educación y las ciencias sociales es un área en proceso de construcción. De ahí la gran importancia del estudio de los videojuegos, que parecen haber sido olvidados por las ciencias sociales, y del cómo se han convertido en un importante factor a tener en cuenta para entender cómo se reproducen los individuos en los diferentes estratos de la sociedad.

Los videojuegos contemplan estructuras de diversas amplitudes, pero siguen un número restringido de patrones que parece gustarles a todos los estudiantes. Esto lleva a nuevas reflexiones y modelos acerca de cómo trasladar o gamificar la educación con el fin de hacerla más atractiva y proactiva para los profesores y alumnos. Con el fin de comprender en profundidad estas cuestiones, se ha optado por el uso de una metodología mixta. Por un lado, se ha utilizado el análisis de la encuesta HERI, con más de 5 millones de respuestas de estudiantes estadounidenses entre las últimas dos décadas, y por el otro, se han contrarrestado y corroborado los resultados a través de la aplicación de técnicas propias de la antropología y la etnografía digital. Esto ha permitido la confirmación de la relación significativa entre las horas dedicadas a los videojuegos y una mejora del rendimiento académico, abriendo las puertas de nuevo al tan actual debate de las implicaciones de los efectos de las nuevas tecnologías en la vida de las nuevas generaciones.

Palabras clave

desarrollo Educativo Digital Games Etnografía Etnografía Y Educación Gamification Videojuegos

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 12 comentarios en esta ponencia

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      Rafael Conde Melguizo

      Comentó el 25/06/2021 a las 12:21:03

      Buenos días. He dado clase en Diseño de Videojuegos muchos años y conociendo el perfil de mis alumnos tengo una hipótesis de la cual me gustaría saber vuestra opinión. La práctica de jugar videojuegos habitualmente está relacioando con estratos sociales más acomodados. Las videoconsolas son caras, los juegos muy caros, si juegas en PC también necesitas un buen equipo, más periféricos, etc. Incluso otros elementos que favorecen ser muy jugón, como tener un cuarto propio, están relacionados con una mejor posición social. ¿Es posible que este mejor rendimiento escolar que correlaciona con más horas de videojuegos se deba a una causa común, que es tener una situación familiar más desahogada? Un saludo.

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        Luis E. Andrade Silva

        Comentó el 25/06/2021 a las 22:19:46

        Hola Rafael ¿qué tal?
        Muchas gracias por pasarte. Creo al igual que tú que efectivamente los videojuegos están ligados a las situaciones familiares más desahogadas o a las clases sociales más acomodadas. En nuestra muestra no hemos encontrado dicho efecto, pero una de los sesgos de la encuesta es que solo pregunta a jóvenes que están finalizando estudios de bachillerato. Así con gran seguridad estamos perdiendo a aquellos jóvenes que no han acabado / continuado sus estudios, que seguramente se pudieran asociar a clases o estratos más humildes.
        Cuando nos referimos a videojuegos incluimos cualquier tipo de videojuego, lo que incluye juegos de Smartphone/ Tablet, etc. así los requerimientos técnicos que indicas para los juegos que estas pensando se diluyen, por tanto no hay un diferencia tan obvia entre clases.

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      María Jesús Gómez Rossi

      Comentó el 24/06/2021 a las 22:25:49

      Les agradezco enormemente su aportación que me ha parecido muy interesante. En el contexto de un necesario acercamiento al alumno, cada vez más atraído por los medios audiovisuales y quizás los más capaces para captar su atención, me gustaría preguntarles si no sería oportuno vincular este tipo de herramientas a los contenidos de las asignaturas, consiguiendo así potenciar sus capacidades al mismo tiempo que incrementar sus conocimientos.

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        Luis E. Andrade Silva

        Comentó el 25/06/2021 a las 22:13:49

        ¡Buenas María!
        Muchas gracias por haberte pasado por nuestro trabajo. Acercar este tipo de entretenimiento a las aulas lleva siendo un reto para muchos en estas últimas dos décadas. Obviamente consideramos que vincular los videojuegos con las clases otorgaría un incentivo más a los estudiantes para el desarrollo de sus carreras. Grandes empresas junto a algunos sectores de la educación ya lo están implementando y parece estar dando buenos resultados, a pesar de la gran dificultad y despliegue de medios que requiere.
        Con un poco de suerte, con trabajos como el nuestro podemos los efectos positivos que tienen los videojuegos y acercarlos a la educación.

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      José Carlos Sánchez-López

      Comentó el 24/06/2021 a las 20:30:51

      Buenas tardes.
      En primer lugar, enhorabuena Luis (y al resto de firmantes) por la ponencia y el estudio. Me parece muy interesante, especialmente porque toca un tema al que creo que debería dedicarse más tiempo. No estoy muy familiarizado con la metodología del estudio, así que quizá mis preguntas son un poco básicas, pero tengo mucho interés.
      Son sólo dos cuestiones. Por un lado, en la presentación (creo entender) se presenta como variable fundamental las horas de juego. Teniendo en cuenta que estamos hablando del "impacto en el rendimiento académico", ¿no debería introducirse también el número de horas dedicadas al estudio personal? Por otra parte, el estudio se centra en EE.UU, ¿hay una homogeneidad suficiente en su sistema educativo (horarios, temarios, etc.) como para que no haya un problema con la muestra? Por otro lado, hablamos de un "impacto positivo" de los videojuegos (cosa que me parece muy relevante), pero ¿qué consideramos "impacto positivo"? ¿Mejorar las calificaciones, la capacidad comprensiva, la inteligencia espacial...?
      De nuevo, enhorabuena por la presentación y, sinceramente, espero que mis preguntas tengan sentido. Mucho ánimo para continuar con esta investigación que lleva muy buen camino.
      Un cordial saludo.

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        Luis E. Andrade Silva

        Comentó el 25/06/2021 a las 22:11:02

        Hola José ¿Cómo estas?
        El estudio que aquí hemos presentado aún necesita ahondar e ir sobre muchas cuestiones. El número de horas que se dedican al estudio, así como actividades directamente ligadas al este se han contemplado como variables de análisis y se han incluido en otros modelos de regresiones o se han recodificado como variables a incluir en el análisis.
        La muestra es seleccionada minuciosamente cada año por el equipo de HERI, y hasta donde podemos analizar y los recursos lo permiten los diferentes tests estadísticos no muestran problemas relacionados con la muestra.
        Aquí el impacto positivo solo se refiere a las clasificaciones finales de los alumnos. Estamos tratando de incluir variables de estudio como las cognitive skills / non cognitive skills para entender el efecto de forma más transversal. Tus preguntas tienen más que sentido y solo hacen que ayudarnos a mejorar nuestro trabajo y a encontrar hoyos que no habíamos siquiera considerado.

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      Enrique Sigalat Signes

      Comentó el 24/06/2021 a las 12:21:47

      Buenos días. Estimados y estimadas autoras. Enhorabuena por el trabajo y la presentación. ¿Han preguntado cuáles son las ventajas y desventajas de los videojuegos en la educación al alumnado? Por saber de su percepciones al respecto y si piensan ampliar el estudio a los y las docentes. Por comparar la cuestión. Muy interesante. Gracias.

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        Luis E. Andrade Silva

        Comentó el 25/06/2021 a las 22:07:20

        Hola Enrique, ¿qué tal?
        Muchas gracias por haber asistido a nuestra presentación. El estudio aún esta desarrollándose y en las semanas venideras se harán grupos de discusión piloto y efectivamente se intentará proponer dicha cuestión. Espero que en próximos eventos / congresos podamos contestarte. En cuanto a ampliar el estudio a docentes etc. aún no se ha planteado la verdad. Desde aquí tomamos nota y con seguridad lo contemplaremos.

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      Olga Guijarro Cordobés

      Comentó el 22/06/2021 a las 19:40:32

      Buenas,
      aprecio mucho su trabajo y me parece una cuestión muy atractiva.
      Además, de los videojuegos, ¿han planteado el estudio de las redes sociales de los alumnos (Instagram, Facebook, Twitter, etc.? ¿Creen que, en algunas edades no es más influyente este tipo de "ocio" o distracción, que los videojuegos como tal?

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        Luis E. Andrade Silva

        Comentó el 25/06/2021 a las 22:05:53

        ¡Hola Olga!
        Gracias por haberte pasado por nuestra presentación. Si se ha planteado el estudio de las redes sociales de los alumnos y esperamos poder ahondar en el tema en los años venideros.
        Es en las edades más tempranas en las que predominan los videojuegos como ocio. De ahí que en nuestro estudio hayamos elegido a los más jóvenes como la muestra principal para así entender la cuestión. A pesar de que creemos que cada vez más, y con el devenir de los años podremos analizarlo, las capas más adultas de los diferentes estratos de la sociedad tienen gran y creciente amistad con el mundo de los videojuegos.

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      Joan Tahull Fort

      Comentó el 21/06/2021 a las 12:55:07

      Buenos días,
      quiero agradecer su interesante y valiosa aportación.
      Quisiera preguntarles sobre la recepción de su aportación por los profesores,
      ¿pueden haber reticencias?
      ¿puede haber profesores que piensen que están desvirtuando y desvalorizando el currículo?
      que les responderían a estos profesores,
      gracias y saludos,
      Joan

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