CÓD.A04-S04-20 ONLINE

¿Serious Games o charlas educativas? Comparativa de dos estrategias de intervención en el estigma en salud mental en estudiantes.

¿Serious Games o charlas educativas? Comparativa de dos estrategias de intervención en el estigma en salud mental en estudiantes.

En los últimos años, hemos asistido al auge y expansión de los videojuegos, especialmente entre los jóvenes que lo sitúan como una de las opciones de ocio preferidas. Dentro de este mundo, los Serious Games (videojuegos que además de entretener, tienen un cierto carácter educativo), son de gran utilidad como apoyo en la enseñanza. En el campo de la salud mental también están empezando a tener gran aplicabilidad. En el presente estudio se ha llevado a cabo un diseño multigrupo con dos grupos experimentales y un grupo control para comprobar el efecto de una intervención con un serious game (Stigma Stop) vs la intervención combinada con una charla educativa impartida por un profesional en la reducción del estigma en salud mental. La muestra quedó conformada por 483 estudiantes asignados aleatoriamente a los grupos experimental y control. Los resultados obtenidos mostraron la utilidad del serious Game, encontrándose que la charla del profesional no produjo mejorías a la intervención. Se discute la importancia de estos resultados, de incorporar componentes electrónicos para trabajar con jóvenes en la sensibilización hacia el estigma en salud mental y también la relevancia de los diferentes elementos introducidos en la intervención llevada a cabo.

Palabras clave

Serious Games; Estigma; Salud Mental

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Noelia Navarro Gómez

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 5 comentarios en esta ponencia

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      Rabía M'Rabet Temsamani

      Comentó el 25/06/2021 a las 19:19:25

      Estimada Noelia Navarro Gómez, muchas gracias por su presentación. igual que la primera pregunta me gustaría saber si se puede utilizar en todas las disciplinas por ejemplo en el derecho internacional, porque la verdad lo veo muy interesante e innovador.

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      Laura Armas Junco

      Comentó el 25/06/2021 a las 16:52:52

      Enhorabuena por el trabajo realizado. ¿A partir de qué edad o nivel educativo consideráis adecuado y viable la utilización de videojuegos para reducir los prejuicios y estigmas relacionados con la enfermedad mental? Un saludo.

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      Cristina Herraiz Lizán

      Comentó el 21/06/2021 a las 18:38:46

      Hola Noelia, muy interesante tu trabajo. ¿Se podría utilizar para alumnos/as universitarios? quizás esta propuesta metodológica podría ser interesante para las áreas de diversidad de las universidades. En nuestro caso, el grado de Geografía, tenemos muchos alumnos/as con diferentes diversidades. Y la verdad es que transversalmente se podría realizar algún tipo de actividad para trabajar este tema ya que suelen sufrir bastante en el ámbito universatario. Entre el estigma y la percepción de los estudiantes de que a la universidad " no puede llegar", se genera un rechazo. Por cierto, a partir del punto 15,16min. hay un problema de sonido en el vídeo y ya no se oye nada más. Felicidades por el trabajo. Un saludo.

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