A03-S03 10 00

Ciencias Sociales. La gamificación y otras experiencias de ludificación (cine, comic…) en la formación

Compartir en TWITTER/FACEBOOK/LINKEDIN

¿Quieres participar en este simposio?

Añade una ponencia relacionada con este tema y participa como ponente.

Añadir ponencia

Coordinación

profile avatar
Ana Velasco MolpeceresUniversidad Complutense de Madrid
profile avatar
Lorena Caller TramullasUniversidad de Jaén

Enfoque

La “gamificación” es una metodología docente que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados (mayor motivación, mejora de ciertas competencias y habilidades, mayor compromiso por parte del alumnado en el proceso educativo, etc.). En los últimos años dicha metodología, a pesar del escepticismo imperante en la universidad, está siendo utilizada con mayor frecuencia por distintos docentes en las aulas. Siendo así, el presente simposio constituye un punto de encuentro para debatir y examinar el presente y futuro de la “gamificación”, como metodología o recurso docente, en la formación de futuros juristas.

Entre los objetivos perseguidos con este simposio, destacan el de analizar y reflexionar sobre la “gamificación” y el aprendizaje basado en juegos; determinar su posible utilización con otras metodologías docentes (aprendizaje basado en problemas, aula invertida, etc.); promover el intercambio de experiencias exitosas sobre “gamificación” (creación de juegos educativos, proyectos de innovación docente, etc.), así como examinar las distintas herramientas o recursos digitales que favorezcan la implantación de aulas “gamificadas”. Se invita a la comunidad universitaria a participar con comunicaciones que versen los objetivos mencionados.

Palabras clave:

  • Ludificación
  • Gamificación
  • Cine

Ponencias

Listado de ponencias del simposio

01

A03-S03-01

00

El Reino Biológico Perdido: una aventura gamificada para futuros maestros de Educación Infantil que mejora la actitud hacia las ciencias.

Gerard Guimerà Ballesta. Gregorio Jimenez Valverde. Carlos Heras Paniagua. Noëlle Fabre Mitjans.

03

A03-S03-03

00

04

A03-S03-04

00

El Capital Lúdico de la Creatividad Organizacional: un enfoque complejo

Juan Carlos Montalvo Rodríguez. Luis Carlos Torres Soler.

08

A03-S03-08

00

09

A03-S03-09

00

10

A03-S03-10

00

Pensar en el alumnado: el proyecto Social e-learning y las estrategias docentes

Ana Velasco Molpeceres. Pedro Pablo Ortúñez Goicolea.

Organizan

Egregius Ediciones

Colaboran

Configuración de Cookies

Utilizamos cookies para mejorar su experiencia y las funcionalidades de esta web. Ver política de cookies

Revisar